+Плюсы
- Несколько интересных идей
- Достойный, если хоронить, рассказ
-Минусы
- Ограниченный игровой процесс
- Беспорядочная скрытность
- Слишком много всего
Много чего происходит в The Medium. Это напряженное сочетание механики и сюжетных нитей, которые толкаются, чтобы вписаться, никогда не успокаиваются и редко доверяют игроку развлечься без бдительной руки, чтобы направить его. Например, я потратил много времени, нажимая кнопку бега, потому что хотел двигаться быстрее, но бегать можно только тогда, когда это разрешено. И если Медиум решит, что вы находитесь в атмосферном моменте, вам лучше, черт возьми, хорошо прогуляться и погрузиться в него. Это похоже на историю, о которой кто-то так долго думал, планировал и явно любил, что забыл о том месте, где другой человек должен играть в нее и в последнюю минуту запаниковал, что люди могут сыграть неправильно.
БЫСТРЫЕ ФАКТЫ
Дата выпуска : 28 января 2021 г.
Платформы : ПК и Xbox Series X
Разработчик : Bloober Team
Издатель : Bloober Team
Это отчасти любовное письмо к давним временам хоррор-игр с фиксированной камерой (композитор Silent Hill Акира Ямаока местами исполняет отличную музыку с разреженной атмосферой), а отчасти попытка переосмыслить идею, показывая на экране разделенную реальность, где реальная и царство духов пересекаются. Идея состоит в том, что, будучи медиумом по имени Марианна, вы можете существовать на обоих планах и управлять вещами на них, пытаясь раскрыть убийство маленькой девочки. Например, одна из основных механик — это идея получения энергии из Колодца Духа, своего рода призрачного источника энергии в призрачном мире, чтобы привести в действие блок предохранителей в реальном мире и открыть дверь.
Идея возможности использовать отдельные, но сосуществующие миры для прогресса интересна, но на самом деле она никогда не выражается в инновационной форме. Часто общая суть по-прежнему остается обычной идеей запертой двери / поиска ключа — в одном мире есть двери, в другом — ключ, и это все. Я ждал момента, когда разделенные секции камеры сделали что-то умное, но этого так и не произошло.
Это тоже очень контролирующий опыт. Хотя есть несколько хороших головоломок, часто бывает мало вещей, с которыми можно взаимодействовать, и прогресс заключается в простой работе по сопоставлению того малого, что вам дано, в том порядке, в котором вы должны. Существует большая нехватка свободы в том, что вы на самом деле можете делать. В какой-то момент я вошел и осмотрел комнату, блуждая между серией явно важных областей — столы, покрытые предметами и так далее, — которые были инертны и явно не содержали ничего полезного. Через несколько минут я нашел какой-то произвольный объект, который затем создал навигационную цепочку ко всем областям, которые я ранее обнаружил, с объектами, которых я раньше не мог коснуться, теперь способными запускать последовательные части сюжетной награды.
Эта странная структура объектов становится актуальной только тогда, когда вы находите их в правильном порядке, и является постоянной темой: игровой процесс и головоломки, которые загораживают вас на пути, чтобы вы могли получить экскурсию так, как это было задумано руководством. В качестве игрока редко бывает много свободы действий — игровой процесс не обслуживает историю, а скорее управляет ею, используя головоломки для выбора объектов и поиск сокровищ, чтобы измерить ее. Это лишает вас удовольствия от исследования, когда вы понимаете, что поиск чего-то сводится к тому, когда вы должны это делать, а не к тому, что вы действительно делаете.
Я вижу этот город
Геймплей также редко учитывает напряжение или динамику происходящего. Ближе к концу есть особенно длинная головоломка, которая прекрасно и красиво спроектирована, но просто падает, как сидячая тяжесть на «черт возьми, что происходит?» наращивание рассказа. Секции часто существуют в отдельные моменты времени, когда мало внимания уделяется текущим событиям. Крайне виноваты в этом стелс-секции. Вас преследует существо по имени Пасть, озвученное обычно превосходным Троем Бейкером. Здесь, однако, он, по-видимому, направляет «Маппеты делают Сатану», дико рикошетируя между Голлумом, Джермейном Клементом, Тимом Карри в «Рокки ужасе» и, по крайней мере, тремя Скексисами из «Темного кристалла».
Эти разделы Maw часто не являются продолжительными моментами. Либо потому, что он раскачивается без ясной причины, либо потому, что вам нужно решить какую-то произвольную головоломку, чтобы прогрессировать. (В какой-то момент мне пришлось убить его электрическим током, чтобы пройти, что я не думаю, что призраки работают именно так.) В этих моментах также не так много угрозы, как для повествовательной цели. Он практически невидим большую часть времени, и нет четкого указания, когда он может вас увидеть или когда вы в опасности. «Нажмите правый джойстик, чтобы задержать дыхание», — в какой-то момент игра объясняет, даже не уточняя, когда и как это может помочь. Смерть или побег — единственные решения, и вы не знаете, какое из них произойдет, пока оно не произойдет.
Иногда кажется, что кое-что было добавлено, чтобы исправить некоторые из этих проблем. Кажется, что вас ведут призрачные бабочки. В одном разделе над вашей головой появляется стрелка, указывающая, куда смотреть. Одна часть скрытности позволяла мне умирать несколько раз, пока наконец не появилась подсказка, говорящая мне, что я должен использовать механику, которая никогда раньше не была частью невидимости. Это игра, в которую нельзя играть иначе, чем задумано, и иногда приходится очень четко указывать на то, что это замысел. Я решил то, что считал хорошей головоломкой, но не смог решить ее, пока игра не пошла со мной, шаг за шагом, через диалоги для каждой части головоломки по очереди. В другой раз я умер в конце уровня и, зная, что делать, сразу перешел к тому, что мне было нужно … За исключением того, что я не мог ничего подобрать, пока не вернулся к началу, запустил первый шаг, а затем вернулся к тому, чем я только что был. Контрольные точки и сохранение тоже неплохие. Вы не можете сохранить вручную, поэтому просто нужно надеяться, что фоновое автосохранение будет рядом с вами. Умереть нелегко, но если вы это сделаете, вам придется восстанавливать целые куски.
Когда слишком много?
Как и в механике, в сюжете есть ощущение «не знал, где остановиться». Здесь есть хорошая история, но опять же: слишком много. Есть по крайней мере три существенных нити, которые, кажется, могли бы удержать свои собственные, но, свернувшись вместе, они вздымаются и натягиваются друг на друга, пока самый конец не объясняет, что происходит на самом деле. В этот момент становится очень ясно, какие части имели значение, а какие биты могли быть строкой, но в итоге оказались главой. Такие вещи, как целый, почти похожий на DLC код геймплея в середине, интересны, но это ненужный кусок игры, который ничего не добавляет, кроме сообщения вам о конкретном фоновом событии.
Печально то, что суть истории мне понравилась. В конце концов, вы получите хорошую отдачу, если отфильтруете лишнее, и есть несколько приятных игровых моментов и идей, которые могли бы дать больше места для развития. Есть фраза «убей своих любимых», означающая творческий совет. Это означает, что иногда вам нужно полностью избавиться от идей и вещей, над которыми вы действительно много работали, для блага всей истории; вещи, которые вы могли бы любить и обожать, и это не обязательно плохо, но действительно нужно сделать, чтобы сделать весь опыт лучше. Медиум чувствует, что этого никогда не было. Геймплей и повествование отчаянно нуждаются в упрощении редактирования, которого так и не произошло. Есть вспышки, на которых можно увидеть, что это могло быть: атмосферные моменты исследования, парочка прекрасных головоломок в детективном стиле, некоторые действительно интересные взгляды на травматический сеттинг посткоммунистической Польши 90-х годов. Но он пытается сделать слишком много, и какие бы хорошие биты ни были, кажется, что удача достигается благодаря количеству, а не качеству.
Возможно, больше всего меня разочаровывает то, что я болею за Bloober Team со времен невероятной Layers of Fear (до сих пор одной из лучших хоррор-игр всех времен). Это студия, у которой всегда были интересные идеи, истории и механики, но здесь ничего из этого не проявляется. Medium на самом деле даже не является хоррор-игрой, несмотря на сеттинг и темы, и в ней отсутствуют какие-либо страхи, кроме раннего дешевого прыжка. Для студии, столь сосредоточенной на создании психологического хоррора, трудно рассматривать этот слегка жуткий приключенческий боевик как нечто иное, чем оплошность.
The Medium
Суммарно
Medium пытается многое сделать, но никогда не останавливается и смотрит, работает ли что-нибудь.