+Плюсы
- + Редко чувствует себя повторяющимся
- + Увлекательная структура
- + Безграничный стиль
-Минусы
- — Стрельба может быть липкой
- — История не приходит к удовлетворительному завершению
В Deathloop нет функционирующих туалетов. Выключатели света на острове Блэкриф тоже не работают. Действительно ли какое-либо из этих наблюдений имеет значение в общей схеме вещей? Нет, не особо. Чувствую ли я склонность поднимать их все равно? Да, конечно. Педантичность — это реакция, с которой Arkane Studios, должно быть, уже слишком хорошо знакомы; разработчик полностью заслужил свою репутацию за создание одних из самых удивительно детализированных и захватывающих миров в современную эпоху. У вас нет иного выбора, кроме как цепляться за случайные провисшие нити, потому что в большом гобелене так мало поводов для критики.
Учитывая, что я начал этот обзор с разговора о ванных комнатах Blackreef, вы, вероятно, уже поняли, к чему я клоню: хотя Deathloop может иметь некоторые общие черты дизайна с Dishonored и Prey, это принципиально разные впечатления. Arkane устанавливает это рано, с первой запертой дверью, с которой вы сталкиваетесь. Я делаю это почти инстинктивно, набирая 0451 на клавиатуре и ожидая, что она распахнется. Вместо этого меня встречает мигающий красный свет, когда капитан Кольт Ван рычит что-то о «старых привычках, которые тяжело умирают» — выскакивает PlayStation Trophy, утешительный приз за печально известный чит-код иммерсивного симулятора, который также не работает на Blackreef. Я обещаю вам это, вы никогда раньше не играли в игры Arkane, такие как Deathloop.
Бесконечно далеки
Arkane выделяет свои миры, ориентируясь на согласованность. Дануолл и Карнака были высокотехнологичными промышленно развитыми городами, возвышающимися над краем мира, но они казались обжитыми — как будто это были настоящие места, которые Корво Аттано и Эмили Колдуин активно разрушали. Работая над обеспечением безопасности «Талоса I», казалось, что Морган Ю действительно копается в космической станции, зависшей в прошлом, научный эксперимент, который пошел наперекосяк, рассказывал одну комнату за раз. Arkane создавала эти замысловатые среды не просто для того, чтобы произвести впечатление, а для того, чтобы рассказать многоуровневое повествование и погрузить вас в определенное место и время. У каждого объекта в мире Arkane есть причина. Именно эта особенность согласованности помогла сделать Dishonored и Prey особенными.
Так здорово видеть, как студия пробует что-то новое с Deathloop. Blackreef может быть самым искусственным миром Arkane. Ваша основная точка взаимодействия с его лоскутным одеялом пространств — через стволы какого-то красиво оформленного оружия. Что у нас есть в Blackreef, так это четыре креативных, искусно сделанных набора, каждый из которых одет так, чтобы его можно было увидеть в течение четырех периодов одного дня, которые одновременно автономны и постоянно отслеживают прогресс в том, что временами кажется невыполнимой задачей: убить восемь целей за один день или умереть, пытаясь.
И ты умрешь. По правде говоря, вы собираетесь много умирать. И я обещаю, что вам это понравится. Вас застрелят, зарежут и отправят кувыркаться со скал, плещась в холодных водах, окружающих этот застывший во времени остров. Вы задохнетесь, утонете, вас подожгут и превратят в мясную пасту, когда вы будете бродить по крышам утром, днем, днем и ночью. В награду за исследование, достаточное для того, чтобы найти менее пройденный путь, возможно, вы случайно застрянете в камере разгерметизации или ваши молекулы будут уничтожены нестабильным реактором. Смерти нужно не бояться в Deathloop, а принимать ее.
Смерть — это возможность узнать что-то новое. О планировке четырех районов Черного рифа, восьми провидцах, которых нужно убить, и полчищах Этерналистов, которые одержимы тем, чтобы не дать всему этому рухнуть вокруг них. Deathloop меньше заботится о создании последовательного живого мира, а Arkane вместо этого сосредотачивает свою энергию на создании чего-то последовательного. Это ключевой момент, потому что постоянство позволяет вам усвоить размещение врагов и начать использовать их в своих интересах. Постепенно вы узнаете, как сохранить свое любимое оружие и потрясающие сверхъестественные способности даже после смерти. Вы узнаете, где обитают провидцы, как быстро с ними сразиться и, в конце концов, как заставить несколько целей находиться в одном месте.
И все это очень весело. Когда я раньше говорил, что Blackreef кажется искусственным, это не обязательно было критикой. У Deathloop другая повестка дня, чем у Dishonored и Prey. Blackreef — это не столько игровая площадка, сколько умно спроектированный лабиринт из живой изгороди; есть только один выход, и каждый раз, когда ты умираешь, тебя возвращают ко входу; история, которую он хочет передать, — это история побега, и все, что вы делаете, служит этому.
То, что Arkane построила здесь, в Deathloop, представляет собой многогранную коробку-головоломку. Blackreef не выглядит таким проработанным, как Dunwall и Karnaca. Сколько бы вы ни читали выброшенные заметки, вы так и не поймете, почему сотни Этерналистов в масках стекались на остров, спасаясь от течения времени, почему Провидцы вложили столько сил в сохранение петли или как кто-то из них проживает свою жизнь в четырех мечтательных разноцветных районах Deathloop. Люди Блэкрифа существуют, чтобы умирать. Быть выброшенным из окон телекинезом. Чтобы им ломали шеи снова, и снова, и снова. Стоять на месте, когда вы мчитесь к ним с пистолетом-пулеметом, который исцеляет вас, зажатым в одной руке, и ручной пушкой, которая стреляет разрывными снарядами в другой. Deathloop не лучший шутер. его круг поворота и помощь в прицеливании могут показаться вялыми, чего, например, у Wolfenstein нет — серия, над которой студия сотрудничала с MachineGames в прошлом. Но это чертовски хорошее время, чтобы перестрелять много людей.
Знание — сила
Deathloop — не первая игра нового поколения, в которой делается попытка собрать коробку-головоломку. Hitman 3 от IO Interactive вышла в начале этого года, и разница между ними не может быть более резкой — как с точки зрения их визуальной эстетики, так и стиля игры, который они поощряют. Во всяком случае, опыт игры в Deathloop противоположен тому, как вы традиционно проходите что-то вроде Hitman 3. IO разработал кривую сложности, которая с самого начала узкая и постепенно расширяется по мере того, как вы знакомитесь с ее перекрывающимися системами, механикой, и макеты. Его «истории миссий» могут помочь даже самым запутавшимся убийцам совершить самые зрелищные убийства, направляя игроков с помощью путевых точек и контекстных подсказок на каждом этапе процесса. По мере того, как вы будете чувствовать себя более комфортно,
Deathloop делает все наоборот. Arkane использует часы работы, чтобы наметить общую концепцию. Чтобы указать, где изначально проживает каждый из Провидцев, и научить вас основам смерти, возрождения, экипировки оружия и изменения его полезности с помощью сверхъестественных безделушек. И тогда Arkane уходит, бросая вас в Blackreef, чтобы руководствоваться немногим большим, чем случайным маркером миссии и вашим неотъемлемым желанием экспериментировать. Первые 15 часов Deathloop являются одними из самых увлекательных, поскольку вы сталкиваетесь с миром только для того, чтобы увидеть, как сильно он оттолкнет вас назад.
«Опыт игры в Deathloop противоположен тому, как вы традиционно проходите что-то вроде Hitman 3».
В конце концов, Deathloop начинает искажаться. По мере того, как вы начинаете уничтожать Провидцев, собирая их уникальное оружие и Плиты — сверхъестественные способности, не дарованные вам Посторонним, а созданные несколькими десятками надоедливых ученых в лаборатории — и обнаруживая ключевую информацию о том, как разорвать порочный круг, сложность кривая начинает сужаться и сфера игры с ней. Есть только один способ поставить костяшки домино и только один способ заставить их упасть. Как только вы разработаете элемент, который имеет решающее значение для разрыва цикла, Deathloop отмечает это анимированным роликом, просто чтобы подчеркнуть суть: у вас может не быть ничего, кроме времени, но пора перестать тратить его впустую.
В некотором смысле Deathloop становится все более линейным с течением времени, пока вы, по сути, не приближаетесь к циклу убийств, который может свергнуть всех восьми Провидцев. Вы перестаете использовать второстепенные запертые проходы, скрытые укрытия и вертикальность карт, как вы, возможно, делали в ранние часы, и начинаете сосредотачивать свое внимание на эффективности. Deathloop перестает намекать на новые возможности и начинает прямо предлагать решения, а маркеры миссий и индикаторы меню помогают вам не сбиться с пути. Это захватывающий поворот, благодаря которому Deathloop остается свежим и сосредоточенным на протяжении всего продолжительного времени игры. Если бы я дал вам какой-нибудь совет, он бы сказал: не спешить к конечной цели; Выделите время на изучение, найдите способы оптимизировать свои пробежки по каждой области и часовому поясу — это хорошее время, которым стоит насладиться.
Умереть, умереть и снова умереть
Даже несмотря на то, что фокус Deathloop со временем сужается, есть один элемент рандомизации, который окажет незначительное влияние на ваши пробежки, и это Джулианна — небольшое несоответствие в игре, в остальном определяемое ее предсказуемыми паттернами. Независимо от того, контролируется ли соперничающий убийца искусственным интеллектом или другим реальным игроком — когда кто-то по всему миру запускает Deathloop, выбирает насилие и решает вторгнуться в вашу игру из меню — это приятное прикосновение, которое может очень быстро увеличить напряжение в ваших пальцах. , то, что Этерналисты и Провидцы со временем теряют способность делать. Послушайте, как только вы сможете зачистить всю Фристад-Рок, используя всего лишь пистолет для гвоздей под давлением и глубокое знание как врагов, так и размещения ловушек, всепроникающее чувство сложности Deathloop может начать рассеиваться.
Я полностью наслаждался своим временем с Deathloop. Это было не то, что я думал, что это должно было быть, и это, казалось, бросило вызов моим ожиданиям безоговорочно. Это тайна убийства, застывшая во временной петле. Это шутер от первого лица с дробовиком, который может трансформироваться в винтовку. Это научно-фантастическое шпионское приключение, застрявшее в 70-х. Это все эти вещи и ничего из них вообще. Мое впечатление от Deathloop, казалось, менялось с каждым часом, и в результате трудно не быть впечатленным – если не полностью очарованным – тем, что Arkane собрала здесь воедино. Он другой, он стильный, он новый . Вы еще очень долго не будете играть ни во что похожее на Deathloop.
Deathloop
Суммарно
Deathloop — это убийственная витрина нового поколения, которая заставит вас гадать до самого конца.