+Плюсы
- Система перетасовки культур предотвращает утомительную работу в середине игры.
- Вы можете выиграть, будучи самым известным фермером, если хотите.
- Повествовательные события и гражданские сюжеты создают уникальные прохождения
-Минусы
- Поиск пути ИИ иногда легко отвлечь
- Легко добиться славной победы, не дойдя до последней эры
Humankind убирает условия победы из других игр 4X и заменяет их одной метрикой: славой. Хотя это не совсем уникально — оно функционирует на том же уровне, что и победы Civilization, — оно приносит «резервную победу» на передний план и в центр. Нет больше totting на интересные вещи , которые вы сделали , как своего рода тай-брейка, интересные вещи , которые вы делаете не точка. Картографируете новый континент? Слава. Первый, кто открыл для себя письменность? Слава. Абсолютно лучший в сельском хозяйстве? Слава.
Вы начинаете игру в эпоху неолита, еще без какой-либо культуры. Ваша культура определяет, кем вы являетесь в любую конкретную эпоху — от древнеегипетских строителей до британских экспансионистов, — но она не может развиваться в вакууме, поэтому ваша первая задача — узнать о местности. По мере того, как вы исследуете, охотитесь и сражаетесь с другими поселенцами, вы накапливаете влияние, необходимое для создания ваших первых форпостов, которые в конечном итоге станут вашими обширными городами. Достигнув определенных этапов, вы получаете звезды эпохи (которые, в свою очередь, приносят славу), и требуется всего одна, прежде чем вы сможете выбрать свою первую культуру и перейти к Древней Эре — или скрываться в Эру неолита, чтобы продолжать собирать звезды и славу.
У каждой культуры есть ключевая сила — например, экспансия, аграрность или наука — и получение звезд эпохи за эту силу принесет вам на дюйм больше славы, чем другие виды достижений. Итак, для древних ольмеков, за которых я впервые играл, их сила была эстетической — с упором на дипломатию и влияние. Эта сила пришла с умением, которое я мог использовать, чтобы вернуть свою территорию в свою сферу влияния, толкая произведения искусства, потенциально переворачивая и близлежащие территории. Это было так хитро, когда я впервые осознал, что произошло, но когда вы получаете территорию другой империи полностью под вашу сферу влияния, это вызывает недовольство от вашего имени, так что вы можете сказать: «Эй, я думаю, они выглядят как моилюди, а не ваши — думаю, нам стоит пересмотреть эти границы, а?
Я никогда не был сторонником истребительной части игр 4X, поэтому эти более дипломатичные формы расширения территории меня восхищают. Вы не можете играть в долгую игру, как в большой стратегии, но прозрачная причинно-следственная связь обид и требований создает систему, которая просто имеет смысл. Когда вы оказываете давление на спрос, он перекрывает торговые пути, а также лишает любую из сторон возможности заключать договоры или создавать союзы. Если кто-то действительно зависит от доступа к вашему утюгу — что ж, тогда им следует подумать о том, чтобы случайно не владеть частью того, что, очевидно, является вашей землей.
Даже если меня не волнует истребление, боевая система Человечества хороша. Он с самого начала объединяет несколько юнитов в одну армию, разворачиваясь на тактические позиции только в момент схватки, и ускоряет ходы с тремя возвратно-поступательными движениями в каждом. Мне он нравился достаточно хорошо для охоты на слонов и оленей, но некоторые рассеянные поиски пути ИИ отбросили меня от мысли о затяжной войне. Например, ваши армии отменяют свои задачи, если их путь прерывается (скажем, обрывом), поэтому им нужно напоминать, что делать — и не утонуть, когда их допустили в открытом море.
Идеологические заклятые враги
Так что после того, как я пристрастился к охоте на оленей и слонов, я начал издеваться над другими империями по старинке. И мне даже не нужно было запугивать их всех, поскольку система идеологии игры предопределяла, что некоторые из наших империй станут верными друзьями. Повествовательные события (которые появляются в ответ на ваши действия) и гражданские мотивы (которые появляются в ответ на повествовательные события) определяют вашу идеологию: вы традиционны или более прогрессивны? Коллективист или индивидуалист? Какое общество ты хочешь возглавить, о Божественный Император?
В то время как ваш выбор имеет механические эффекты, на стандартном уровне сложности я не замечал, что они делают или ломаются — в основном я построил социалистическую империю в своем сердце и старался не слишком сильно думать о внутреннем противоречии, которое там заложено. Этот акцент на повествовательных событиях действительно делал прохождение особенным — я проходил через него, думая о том, как «в следующий раз» я мог бы сделать другой выбор. Что бы произошло, если бы я по-другому подходил к религиозным свободам? И какое содержательное наблюдение тогда сделает рассказчик?
Быть вечным Богом-Императором (и для ясности, это мой выбор слов, а не игра), конечно, поднимает вопрос об исторической роли культур, за которые вы играете. Вы не какая-то конкретная фигура, а ваш собственный аватар — в моем случае такой же тип с крутым шрамом на лице. Я не играю в подобные игры ради исторической достоверности, и это то, что маркетинг Человечества специально декларирует («больше, чем история, это ваша история»), но все же дает мне возможность сделать паузу, что каждая культура просто … сменяет предыдущую. Древние ольмеки были поглощены ахеменидскими персами, которых, в свою очередь, обогнали франки, которые ненадолго развлекали японцев Эдо, прежде чем вернуться на сцену в качестве французов. Это на удивление доброжелательно — любой переход власти между вашей империей и империей-соперницей должен происходить на мировой арене.есть .
Если говорить о каких-либо концептуальных проблемах, то именно эта перетасовка культур удерживает Человечество от того, чтобы стать утомительным занятием. 4X-игры часто могут затягиваться в середине игры, когда все волнение происходит вокруг настройки себя и стремительного движения к конечным целям, а в середине просто… что-то вроде затягивания. Заставляем числа расти. Избавившись от конечных целей игры, Человечество не только сосредоточит внимание на той игре, которую вы находите интересной, но вы также можете изменить это, чтобы сохранить интересность и конкуренцию, поскольку культура каждой эпохи является взаимоисключающей — если другая империя бьет вас на пост, вам придется довольствоваться вторым, третьим или четвертым выбором.
Так что, возможно, вы играли за аграрную культуру, пока не ступили на ранее не встречавшийся континент (соревновательный поступок, полезный для вас). Поворот к культуре экспансии может помочь вам заработать дополнительную славу, быстро заселив остров, или, может быть, вы только что наткнулись на нефть и хотите переключиться на культуру ученых, чтобы пробраться через дерево технологий и использовать ее. И, конечно же, как только вы максимально используете свое положение, вы всегда можете переключиться в следующую эпоху на культуру, которая сможет извлечь максимум из строительства, и вместо этого заполнить остальную часть своей земли деревьями — потому что загрязнение действительно начинает складываться в индустриальную эру. Хотя в моей социалистической утопии я пресекал это в зародыше, насколько это было возможно, поэтому я никогда не видел, добавлялось ли это к чему-нибудь существенному. Однако наблюдение за тем, как количество загрязняющих веществ увеличивается за ход, определенно напугало меня в час ночи!
Хождение взад и вперед
Феномен еще одного хода, загнавший меня в позднюю ночь, был очень реальным — что, возможно, так же хорошо, потому что игра достигла своего естественного конца за 300 ходов до достижения последней эры. Во втором прохождении «блиц» (75 ходов) я закончил в индустриальную эру и решил продолжить после концовки, чтобы достичь современной эпохи, и остановился, когда встретил одно из второстепенных условий концовки. Затем потребовалось еще 60 ходов, чтобы получить семь звезд современной эпохи. Это не нарушение игры — второстепенные концовки — это не условия победы, а только «ранние» концовки — но это, безусловно, отключено, так как вы хотите увидеть все эпохи.
Хотя преждевременный финал, возможно, был самым удивительным, это была не единственная проблема со скоростью, с которой я столкнулся. Меня часто уведомляли, что население в одном из моих городов уменьшилось из-за нехватки еды, тогда как все остальные индикаторы предполагали, что оно должно увеличиваться. Казалось, что у застойного населения не было никакого статуса — только рост или голод при несовпадении общения между ними.
Эта проблема, а также та, которая возникла, когда я получал уведомления о статусе войны об империях, с которыми я был почти уверен, что я не воевал, так сильно выделялась, потому что человечество в остальном особенно хорошо общается. Как человек, которому приходится мысленно отфильтровывать большую часть беспорядка пользовательского интерфейса в большинстве игр, Человечество впечатляюще интуитивно понимает то, что оно вам представляет — больше не нужно продавать своих лошадей, потому что вы еще не совсем уверены, что это для вас значит, или случайно заключение союзов с людьми, которые отстой , или тройная проверка, была ли это лесная плитка или лесная плитка, которая дала вам лучшие преимущества форпоста. Это тоже просто приятно чтобы смотреть на него с его сильным цветовым направлением и полями мозаики — хотя основной шрифт, используемый для повествовательных событий, не самый читаемый, балансируя на перекрытии, будучи одновременно низкоконтрастным и визуально сложным.
Человечество не может изобретать велосипед, но оно полностью его улучшает. Я даже не осознавал, сколько ударов эта штука получила до сих пор. Хотя мне кажется странным его преемственный подход к историческим культурам, Humankind, без преувеличения, одна из самых хороших игр 4X, в которые можно играть. Каждая болевая точка, традиционная для жанра, была устранена, и на ее месте возникло что-то одновременно и песочница, управляемая игроком, и конкурентная стратегия. У него может быть пара технических проблем, которые нужно решить, но его основной дизайн означает, что каждый найдет что-то для себя. Пригласите всемирно известных купцов-ученых-фермеров.
Humankind
Суммарно
Охватывая мотивацию игроков от начала до конца, Humankind освежает жанр 4X — даже с парочкой технических нюансов.