Обзор Metroid Dread

Обзор Metroid Dread

+Плюсы

  • + Прочная структура
  • + Исследование весело
  • + Изолирующий игровой мир

-Минусы

  • — Плоский визуальный дизайн
  • — Разочаровывающие битвы с боссами
  • — Ручные судороги управления

БЫСТРЫЕ ФАКТЫ Metroid Dread

Дата выпуска : 8 октября 2021 г.

Платформа(ы) : Nintendo Switch

Разработчик : MercurySteam, Nintendo EPD

Издатель : Nintendo

Самус Аран потеряна и напугана. Опять же, может быть, я проецирую здесь — 13 часов с Metroid Dread могут иметь такой эффект. Потому что после 35 лет охоты за головами по всей галактике я не могу себе представить, что Самус будет бояться чего-либо, что ZDR может бросить в нее, не после того, как она пережила ужасы планеты Зебес в Super Metroid и станции BSL на орбите SR388 в Metroid. Слияние. И Самус не теряется, она знает, что каждый сделанный шаг будет приближать ее к следующему непознаваемому намеченному пункту назначения. Мы прошли все эти приключения вместе на протяжении многих лет, но я все равно здесь, провожу большую часть этого нового приключения потерянным и испуганным. 

Заблудился в лабиринтных коридорах ZDR, пытаясь определить расположение разрушаемых блоков или проходимых путей в приглушенной, визуально неинтересной среде Metroid Dread. И я определенно боюсь, в ужасе встретить еще один висящий экран перехода области — сигнал о том, что я собираюсь столкнуться с еще одной мрачной битвой с боссом или громоздким столкновением с EMMI. Metroid Dread построен на утонченном и устоявшемся фундаменте, но есть что-то в реализации этого долгожданного сиквела, от чего мне стало немного холодно. 

Борьба за выживание

Ужас Метроида
(Изображение предоставлено Nintendo)

В битвах с боссами есть тонкая грань между весельем и разочарованием. Совместные разработчики MercurySteam и Nintendo EPD демонстрируют, насколько сложно идти по этому пути, поскольку первое за 19 лет оригинальное 2D-приключение Metroid с боковой прокруткой часто спотыкается об него. Здесь возникает множество проблем, каждая из которых работает на то, чтобы многочисленные битвы с боссами в Metroid Dread и встречи с EMMI постепенно истощали ваше терпение. Ваши вложения в то, чтобы вернуть Самус в ее полноценный костюм и покинуть планету ZDR живой, уменьшаются с каждым боем. 

Бои с боссами плохо структурированы и могут быть странно непоследовательными. Они заставят вас перемещаться в стесненных условиях, преодолевать периодические приступы замедления частоты кадров и мириться со судорожным управлением Metroid Dread — настолько перегружена эта игра входными данными. Следует ожидать всплесков сложности в Metroid, но здесь есть что-то обычное, связанное со встречами. Отчасти это связано, по крайней мере, с парой возвращающихся функций из ремейка Metroid 2: Return of Samus от MercurySteam 2017 года. 

Нам снова предоставляется возможность свободного прицеливания Ручной пушки Самус, предназначенной для того, чтобы вы могли стрелять прицельными лучами и ракетами по наступающим врагам. В то время как система улучшена по сравнению с ее введением в Metroid: Samus Returns — как и следовало ожидать, учитывая удобство большого пальца Joy-Con по сравнению с круговой панелью 3DS — я обнаружил, что владение свободным прицеливанием было немного липким. 

Это не такая большая проблема в обычном мире, где боеприпасы в изобилии, а враги в основном не вызывают опасений, поэтому несколько пропущенных попаданий не создают такой большой проблемы. Но в комнатах с боссами борьба со свободным прицеливанием может стать разницей между достижением следующего закрытого QTE или бегством Самус к контрольно-пропускному пункту на соседнем экране. 

Ужас Метроида
(Изображение предоставлено Nintendo)

Счетчик ближнего боя вызвал разногласия в 2017 году, поскольку рукопашный бой стал частью столкновений, которые исторически велись на расстоянии. В Metroid Dread система ощущается такой же растянутой, как и в Samus Returns. Счетчик ближнего боя лишает разведку большей части импульса и может замедлить бой до минимума. Система кажется громоздкой, и в комнатах с боссами обнажается ее непоследовательность, где правила о том, что можно и что нельзя парировать, граничат с бессмысленными. 

В конце концов, вам захочется увидеть, как над плечом врага появляется желтая вспышка, указывающая на то, что приближающуюся атаку можно парировать. Как правило, это единственный сигнал о том, что вы направили в противника достаточно ракет, чтобы запустить кинематографическую кат-сцену и перейти к следующей фазе боя. 

Битвы с боссами проливают свет на самые большие проблемы Metroid Dread. Здесь есть чрезмерное усложнение хорошо отточенных систем развития, обхода и боя Metroid. По правде говоря, GBA и SNES предлагали более точную степень контроля с гораздо меньшим количеством доступных входов и были тем более приятными из-за этого. Пытаетесь ли вы парировать босса размером с комнату, спасаетесь бегством от роботизированного EMMI, обладающего механикой убийства одним ударом, или иным образом боретесь с элементами управления, чтобы развязать защитные винтовые атаки и ракетные залпы, это сложно. не удивляться, почему склонность Дреда к действиям закончилась именно так. 

Принятие изоляции

Ужас Метроида
(Изображение предоставлено Nintendo)

В начале возник вопрос о том, как будет позиционироваться Metroid Dread. Смирится ли Nintendo с тем фактом, что стиль, впервые созданный Super Metroid, в конечном итоге получил развитие благодаря играм, на создание которых он вдохновил, — таким как Axiom Verge и Ori and the Blind Forest. Или продолжится с того места, где Metroid Fusion остановилась в 2002 году, продолжая приверженность (разочаровывающей) управляемой игре во враждебном инопланетном мире. Правда в том, что в Metroid Dread нет ни того, ни другого. Здесь у вас есть опыт, который сочетает в себе структурированное повествование Fusion, всепроникающее чувство одинокой изоляции, которое помогло определить Super, и чрезмерно сложную боевую механику Samus Returns.  

Когда Metroid Dread достигает своего апогея, легко понять, к чему стремились MercurySteam и Nintendo. Dread улавливает ощущение неуверенности благодаря своей структуре мира и звуковому оформлению, которое может легко завладеть вашим вниманием на несколько часов подряд. Вечно отличительный игровой процесс серии легко увлекает вас в мир, который часто будет казаться непреодолимым и неотразимым. 

Адам возвращается из Fusion, но его присутствие гораздо менее навязчиво. Вместо того, чтобы диктовать вам каждое ваше движение и действие, искусственный интеллект здесь просто для того, чтобы передавать сюжетные линии (полезно, учитывая, что Dread проделывает ужасную работу, обрисовывая в общих чертах всеобъемлющую историю, которую нельзя воспроизвести полностью на любом компьютере). единая платформа), время от времени напоминайте вам о цели и вбивайте в голову мысль о том, что у вас крайне мало сил, чтобы противостоять угрозам, скрывающимся в каждом из восьми основных биомов. Старые привычки трудно умирают, я думаю. 

Смысл игр Metroid всегда заключался в том, чтобы заблудиться. Это фактор, который Metroid Dread хорошо понимает и реализует. Как только история достигнет своего апогея, предоставив вам достаточно свободы, чтобы охотиться за обновлениями своего арсенала и бороться за сантиметры прогресса в каждом из различных пространств мира, вы будете жаждать большего в одиночном заключении Metroid. 

Ужас Метроида
(Изображение предоставлено Nintendo)

Сражения в надземных мирах планеты ZDR проходят легко, но ваше исследование будет часто прерываться врагом, требующим парирования, или участками, требующими медленного, скрытного прохождения — пространств, в которых нужно перемещаться, используя возвращающиеся способности Aeion, такие как Phantom Cloak. и Flash Shift. В конце концов, вы начнете рассматривать эти элементы и области тем, чем они являются: нарушениями. Отвлечения от исследования, ненужные попытки отвлечь ваше внимание от областей, в которых Metroid имеет наиболее надежную опору. 

Стоит отметить, что, как бы ни было хорошо это чувство изоляции во всем Dread, оно может овладеть вами в часы работы. Я не думаю, что это из-за того, как он передает прогресс, а скорее из-за довольно неинтересного художественного направления. 2D-игры Metroid всегда отличались яркой, потусторонней яркостью визуального оформления. Так что разочаровывает то, что Metroid Dread приземляется с такой стерильной, клинической визуальной темой; ваш пробег может варьироваться здесь, но мне было сложно выбрать то, что должно было быть очевидным путем вперед в окружающей среде, поскольку все как бы слилось воедино, особенно до того, как я смог получить в свои руки предметы, которые действительно открывали исследование, такие как Morph. Мяч, бомбы или луч-захват.  

Часто своеобразный подход Metroid Dread к бою и управлению оказывает далеко идущее влияние на то, чего в конечном итоге может достичь это двухмерное приключение. Здесь похоронена отличная игра, но вам нужно постоянно преодолевать разочаровывающие встречи и точки трения, чтобы найти ее. Это не то возвращение, которое Metroid заслужил после Fusion, но спустя 19 лет, возможно, неудивительно, что Самус Аран немного не в своей игре. 

Metroid Dread
7/10

Суммарно

Разочаровывающие битвы с боссами и громоздкое управление отвлекают от веселого и изолированного приключения.

Related Posts

© 2024 PC геймер - WordPress Theme by WPEnjoy